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TUhjnbcbe - 2024/3/28 16:34:00

传统发行真的是一个好模式吗?

文/托马斯之颅

游道易已经沉寂2年了。

在手游的黄金岁月,他们曾经凭借《天天过马路》、《滑雪大冒险》、《疯狂动物园》等爆款,引领过休闲游戏和激励视频广告的浪潮,旗下游戏的用户量据称达到10亿。但从年往后,市场上几乎没有他们的声音。

《疯狂动物园》

不过在近期的墨尔本游戏周上,游道易CEO方志航(Henry)告诉葡萄君,他们目前的年收入在2-3亿左右,仍在逐年增长,而且还刚刚获得了孩之宝在大中华区的IP电子化授权独代(包括《变形金刚》、《小马宝莉》等品牌)。

游道易CEO方志航

在两年几乎没有推出正式新作的前提下,游道易的营收和增长来自哪里?在采访中,方志航和葡萄君讲述了游道易的盈利模式,以及他对休闲游戏现状和对游戏发行的理解。

方志航认为,独代发行是一套相对古老的模式,中小发行也很难与大厂硬拼。于是今年他们把一些运营、推广、商业分析的功能拆分出来,研发成平台化的产品和服务,开放给其他团队使用。如今这项业务的收入已经占到了游道易今年总收入的20%,它不仅对冲了没有新产品的风险,还成了他们未来最主要的增长点。

在葡萄君来看,虽然不是每一家发行都适合提供toB服务,但中小团队都可以试试这种思路:找出自己竞争力的本质,建立最适合自己的商业模式。

休闲游戏越来越难做了

葡萄君:这两年你们的动作很少。会不会觉得休闲游戏比以前更难做了?

方志航:要成功的话,玩法创新、变现能力、推广能力和资金缺一不可,还得找到长线运营的办法。比如现在用户成本就太高了。

葡萄君:重度游戏的成本不是更高?

方志航:但重度游戏的变现能力也强,运营也比较长线。休闲游戏普遍LTV较低,大公司新游戏上线,抬高单价的时候根本没办法买量。

葡萄君:以《疯狂动物园》为例,现在可能有多少用户来自买量?

方志航:有的时间段超过一半,有的时候单价太高,又没有新素材,就只有10%-20%。

为什么要买量?因为应用商店的推荐力度没有以前大了。以前GooglePlay、AppStore给你一个推荐位,你真的能冲上榜单,从零做到爆款;但过去几年应用商店都在不断优化他们的推荐策略,给更多游戏曝光机会,推荐位的量就更分散了。

如果想长期运营一款游戏,大家反而更喜欢进谷歌和苹果的Collection(分类推荐),就像“上班使我快乐”。Collection会在不同国家、时段和节日循环,不会爆发,但长尾效果还不错。

葡萄君:所以流量是最大的问题吗?

方志航:不止如此。就拿买量单价来说,《疯狂动物园》是轻度游戏,单价差不多是1-2美元;像《变形金刚:地球之战》这种SLG,20-30美元能买到都比较好了。SLG的回本周期也比较长,动不动就6-9个月。

还有内容更新。像《疯狂动物园》运营3年,现在我们已经有8-9个地图,多个动物,收入差不多逐年增长25%-30%。但现在大部分玩家都被卡住了,玩不到后面的内容。所以我们准备做个大更新,重做相关的系统,也看看能不能把LTV翻一倍,降低买量的门槛。

葡萄君:你们没考虑过做超休闲游戏吗?

方志航:我们研究过,但最后决定不把它当成核心业务。因为这个品类的商业模型的玩法很简单,就跟炒外汇差不多,只要有大数据、大资金就行,市场只能容纳少量发行商。

相比外汇市场,整个手游市场的池子很浅,买到万个用户之后成本就开始提升,到了0万之后就更高了,所以超休闲游戏的生命周期都很短,一般只看7天,最多看14天的LTV,只要LTV能达到1-2美元,那只要用户单价低于LTV,就有多少买多少。

所以超休闲游戏没有太神秘的东西。只不过它的门槛很高,可能一个月要花万-万美金买量,利润却可能比10%更低;而且想做好非常难,像海外的头部厂商可能每个月要看几千款游戏,最后一年才发十几款游戏,因为符合留存标准的游戏越来越少。

葡萄君:所以你们判断自己做不了?

方志航:去年我们挑了3年前的一款游戏《僵尸漫步》,签了全球发行,它的日本版本只花了1个月,就用这种模式把它推到了AppStore免费榜首很长时间。

《僵尸漫步》

刚开始游戏的自然量很大,又有病毒传播,利润率一度超过50%;但洗完这一波,利润很快就只有10%、5%……缓个1-2个月,这个玩法可能还能滚起来,但每次的盈利周期越来越短,而且来来回回做的都是同一种劳动,学不到什么东西,我们也不喜欢。

葡萄君:那考虑过做

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